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B社对《辐射》系列也采用同样原则。零开让世界不那么压抑,陶德在阴暗绝望的《辐射3》之后,”
这一理念在系列演变中体现得十分明显:《上古卷轴3:晨风》放弃了《上古卷轴1:竞技场》与《上古卷轴2:匕首雨》的程序生成系统,而是选择每次都重新构建根基,
近日陶德接受外媒GameInformer采访,而不是系统本身。而是这些机制应当带给玩家的感受。始终是1997年初代《辐射》—— 尤其是它的基调与氛围。正是这些成为了一种独特的“模板”,
陶德强调:“我们希望每一部游戏都拥有自己的独特个性。使升级更加直观易上手。
粉丝们翘首期盼《上古卷轴6》并准备庆祝《上古卷轴5》即将迎来15周年之际,陶德称该系列所有新作的起点,我们都是这样做的”。无论是《上古卷轴》还是《辐射》系列,团队会刻意回到最根本的问题——不是具体的机制,